約 4,106,782 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1860.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 各種技の相性が非常に悪く、窮屈な立ち回りを強いられる。 安定行動を繰り返してゲージを溜め、相手を焦らして攻めさせるのが基本戦法。 ゲージが溜まったら、EX転身や星影で荒らしに行こう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ザンギにはダブラリがあるので、裏表の択、特に空中からの攻めはなかなか通させてくれない。 あまりやらなくていい。 こちらの中足が届く間合いはザンギの弱スクの間合いでもある。 安易なコパ>中足などの連係は余裕でぐるぐるされて吸われる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 百虎でしこしこ。 ザンギもダブラリでゲージを溜めれるが、こちらの方が回収スピードが上なので気にしなくていい。 ザンギがスクリュー空振りでゲージを溜めるようになったら油断しきっている証拠。 ときどき前ステで圧力をかけよう。 【中距離】 ザンギ戦ではこの間合いでの立ち回りがすべてとなる。 立ち強P・立ち強K・強百虎といったリーチの長い技を使っていき、ザンギの間合いの外から追い払い続ける。 これに対して差し返しを狙うためにはザンギ側もある程度前に出るのを自重せざるを得なくなる。 差し返しばかりを狙うようならこちらから前に出て上記した牽制を当てにいく。 少し多めに踏み込んで中足>弱蟷螂でもいい。弱蟷螂は先端当てなら弱スクリューも確定しない。 前中Kで崩しにいくのもいいが、ガードされるとスクリュー確定なのでリスクが大きい。やるなら下段を相当に意識させてから。 ザンギが踏み込み牽制でこちらの置き牽制の出がかりを潰してくるなら、その牽制に雷撃を合わせよう。 これでようやくヤンのターンに持ち込める。 ザンギがダブラリを振ったら、腕の部分に大Pや中Kを差し込んで反撃。EX穿弓もいい。 ザンギがEXバニで荒らしに来ることもある。しっかりガードしてフルコンボを叩きこもう。 また、セビキャンされてもUC1などが確定するのでゲージが溜まっていたら見逃さないこと。 【近距離】 言うまでもなく、ザンギ側がかなり有利な間合い。 基本はコパンで固めて横へ押し返すのが狙い。 これに対してザンギ側は、そのうちぐるぐるスクリュー・立ち強KによるJ潰し・コパ暴れなどを仕掛けに来るので それを潰してダメージを取っていく。 ザンギ側の攻めを毎回ノーリスクで抜け出そうと思ったら、相当な人読みが必要。 この間合いでは弱蟷螂は弱スクを確定させられてしまう。二段目以降への派生で潰すのも難しく、リスクが大きい。 やるなら、最速強蟷螂に派生させつつセビキャンして自分のターンに持ち込んでおく。 ヤンの十八番である小足>小足の連係も、最速で行ってもぐるぐるに負ける。 小足>垂直Jといった連係も見せておこう。 暴れとガードで完全二択を作った気になってるザンギには、立ちコパ>最速EX転身の連係が有効。 これで相手にバクステやジャンプを意識させれば、通常の固めからでもリターンを取りやすくなる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 星影が使えるなら是非狙いたい。 一挙にダメージを奪えるので、かなり楽になる。 追い詰められた! 近寄られたら終わる。 EXカイホウもスクリューに負けるので、結局は読み合いになる。 【空対空】 【地対空】 ザンギの飛びでは、リーチの長いJ強Pと判定の強いJ中Kが厄介。 また、ショートジャンプを使ったスカし飛びもある。 これらを使い分けられると弱穿弓や遠強Kでは対応しきれないことも多い。 基本的にスカされない間合いまで近寄って弱穿弓を使うか、ロケッティアで落とすのが無難。 UC1が使えるなら是非とも使おう。 【空対地】 ザンギのダブラリが強いので、通常はなかなか通せない。 雷撃と見せかけて普通に飛ぶのはアリ。 ダブラリは出した瞬間以外は腕部分の判定が弱いので、そこにJ中Pなどが刺さったりする。 【起き攻め】 ダブラリがあるので裏表は通用しにくく、EXスクリューが使える状況では詐欺飛びも安心してできない。 基本的に、逆択との付き合いになることが多い。 【被起き攻め】 スクリュー後の起き攻めは、ぼっ立ちしておくのも有効。 スクリュー後はうつ伏せダウンなので、ヤンの謎の起き上がり18F無敵が機能する。 ただし、めくられると無敵がなくなるのでめくりを狙える状況では注意。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 EXバニガードすればUC1超安定。セビキャンバクステされてもヒットする。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 雷震魔破拳 (5) 転身穿弓腿 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3375.html
スト4Wikiより転載 まず最も重要なことはゲージを溜めさせないこと。 スパコンは安定対空なので一切攻め込めなくなります。 で、攻め方なんですが基本的にガード固めて少しずつ前進します。 セビ前ダッシュも有効です。飛ぶタイミングは伸びる手足が すかった時やファイヤを出した時で、相手が見てから対空余裕でした という状況では飛び込まないこと。 飛びは早だし中Kor何も出さない。ファイヤを飛び越えたら 大Pも有効です。この目的は相手を画面端に追いやることなので、 着地後は無理にコアバニをしかけようとしないで、 立ち大KやJ早出し中Kで逃げる相手をどんどん押し込んでいきます。 画面端に到達したらコアorショートジャンプからの投げで択をかけます。 投げ後の起き攻めはローバニが有効です。 ちなみに書かれているクイックとEXバニですが、 クイックは近距離で突然出すのが効果的です。遠距離の場合、 スカッてしまったら大P確定されますし、上級者ほど不用意に 振ってこないのであまりお勧めしません。 EXバニですがガードされたら反対側に投げられて終わりなので ぶっぱするぐらいなら立ち大Kを振っていきましょう。 向こうの対空に対して、こちらの空対空。 立ち中・大K→中Kで安定。先端の場合同時中Pで微妙。 逃げJ大P→大Kで相打ちが取りやすい。 逃げJ中P→基本負ける。同時タイミング小Pで相打ち微妙。 J中Pはコチラが地上にいれば屈中Pで潰せるが、大Pの場合負ける。 コチラの屈中Pは飛び防止兼固めの立ち中・大Kに勝てる。 固めの屈・立ちの中・大Pは飛び防止にはなっていない為、読めれば良い距離で飛びを通せる。 屈小P・K仕込みバニでごくたまに勝てる。要間合い調整。 スパコン対空はSJでのスカしを何度か見せることで地上ガード出来る、時も有る。 画面端の起き攻めはたまに頭突きを使っています。 当てるタイミングで逃げJに、詐欺でスパコン・EXブラストに対応出来ます。 無理な起き攻めで逆方向に逃げられるのが一番怖いので、 様子見で画面端持続もかなりアリだと思います
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1897.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ユンの強みが最も発揮される間合いは、ザンギにとって一番得意な間合いでもある。 基本は、ヒット アウェイを繰り返してダメージを重ねていく。 基本的にこちらの押し付けが通じず面倒な相手だが、立ち回りでペースを握ることは十分可能。 焦らず、丁寧に丁寧に戦おう。 【開幕】 【接近方法】 雷撃・EX絶招などの強力な接近手段に対しては、ザンギのダブラリとスクリューが大いに機能する。 こちらから無暗に仕掛けにいかないこと。 置きダブラリや中Pなどといった、ザンギ側の牽制を潰す択をしっかり意識させて初めてEX絶招が機能する。 【飛びについて】 引き付けてダブラリを出されると、詐欺飛び以外の飛び込みは大抵落とされる。めくりもダメ。 基本的に飛びこまないこと。 【ダメージが取れる飛び方】 弱バニシングやEXバニシングに対して垂直Jを置けると美味しい。 【気をつけた方が良いこと】 とにかく、安易に接近しようとしない。 中PTC二段目止め・弱鉄山・各種絶招・雷撃などが少しでもめり込もうものなら 即、スクリューが確定して3割ダメージ+起き攻めがついてくる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 端に追い詰められない程度にシコシコボクでゲージ溜め。 【中距離】 ここでもコボクを振ろう。そして、コボク潰しの選択肢を振るようになったらそれを潰してダメージを取るのがザンギ戦の基本。 コボク潰しの択として主に挙げられるのは、前J中KでCH狙い・弱スクリューによる差し返し・EXバニシングあたり。 J中KやEXバニは弱コボクで釣ったりしながら、しっかり弱ニ翔や確反を叩き込みたい。 弱スクリューによる差し返しは、弱コボクを混ぜたりして的を絞られないように。 差し返し失敗を期待して、中コボク>垂直Jとしてみるのも面白い。 強気に前に歩いてくるザンギには、前強Pもたまに振ろう。 通常バニ>スクリューの連係が狙える間合いでは、垂直Jも置いておこう。 【近距離】 立ち中P・立ち中K・中足・前強Pなどを振って、密着距離になる前に追い払うのが基本。 ザンギの牽制技に対しては、立ち中Pによる差し返しがよく機能する。 コア>EXバニの仕込み連係は、少しだけ前歩き>ガードで暴発を誘ったり立ち中Kで潰したりしよう。 密着距離になってしまうと、こちらが有利Fを背負った状態でない限りはダブラリと弱スクリューによる完全二択との付き合いになる。 逆にいえば、+1Fでもあればこの二択はEX転身で両対応可能。 固められてしまったら、バレない程度の強ニ翔暴れも重要。 小足刻みでバクステも潰されやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! コボクで煽って攻めさせる。 追い詰められた! 密着される前になんとしても追い返したい。 密着されてしまったら地獄。 割り切って強ニ翔で位置入れ替えを狙うのもあり。 【空対空】 【地対空】 弱ニ翔・屈中P・ロケッティアなどを使い分けよう。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 バクステ・セビバクステ・ジャンプ逃げ・ガード・EX転身・強ニ翔などを使い分けて散らそう。 ジャンプからの択を迫ってくるなら、強ニ翔や弱ニ翔で対応したい。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 EXバニシング屈中P ダブラリ立ち中P 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 揚炮 (14) 槍雷連撃 (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1341.html
ディージェイ キャラ対策TOP 基本 遠距離(バニシングが当たらない距離) 中距離 近距離(スクリューが入る間合い)被起き攻め 各種反撃 やってはいけないこと 基本 遠距離から中距離の間をうろうろしつつ、エアスラをバラ撒き牽制していく。 この距離で試合運びが出来るかどうかが勝負の分かれ目。ダイヤは5 5と思われる。 DJの基本行動として、エアスラを撃ったら前に進み、ザンギの取るアクションに対し対応できる距離まで進み、こちらの思惑と噛み合わなければ後退することを繰り返す。 遠距離(バニシングが当たらない距離) ザンギとしてはとにかく近づきたいため、エアスラをジャンプやラリアット、セビで無効化しつつ前に進んでくる。 エアスラを垂直ジャンプで回避一旦間合いを離して様子見 エアスラを前ジャンプザンギとの距離と、出してくる技により通常技対空で処理する。DJのリーチが届かない距離なら、ザンギのJ大Pに対して屈大Pや上りJ大Pで対抗。リーチの届く距離なら、立大Pや屈大P、屈大Kのスラで対応する。基本スラが強いが、ザンギのJ下小Kなどにはスラが負けるので注意。 ラリアット遠めから立ち大Pを当てる。(DJの腕の先がラリアットの先端にかするくらいの位置)するとザンギはノックバックでエアスラにも当たる。 セビウルコンゲージが貯まるのは痛いが、恐れずどんどんエアスラ撃ってこちらもEX用のゲージを貯める。 バニシング遠距離ならばEXで出されても攻撃を食らうことは無いが、下手に反撃をしようと近づくと吸われる。 前歩き遠距離でザンギが最も多く取る行動。開幕時くらいの間合いで急にEXソバットを出すと反応しきれず食らってくれる。この間合いならたとえガードされても反撃は食らわないので、貯めたゲージは主にこれに使う。 中距離 遠距離戦で対応が噛み合わないと壁を背にしてこの間合いとなり、これ以内の間合いはDJにとって危険地帯。 下手なエアスラはバニシングで抜けられるため、頻度を抑える。 逆にバニシングを出してくれれば、下記の反撃で打開する。 ジャンプで攻撃されたら、早出し攻撃に対しスラ、遅出し攻撃に対しJ大Pや大Pで対応。 通常技での牽制には下手に手を出さず、更に近づいてくるところに何とかスラや立ち大Kを差し込む。 近距離(スクリューが入る間合い) この距離を抜け出さないと勝機は無い。 めくりボディプレスなどのジャンプ攻撃をしてきてくれたら、タイミングがよければEXソバットで反対側に抜ける。 次点でEXジャック、もしくは小ジャックで逆側に抜ける。タメが無ければセビダッシュも良いが不安定。 ただしこの間合いでジャンプしてくれるザンギは少なく、多くは通常技当てや空かしから投げを狙ってくる。 厳しいが、うまく投げを読んでジャンプで逃げる。読みが失敗すると小Pからのコンボやヘッドなど手痛いダメージを貰う。 被起き攻め ボディプレスにはEXジャックが比較的安定だが、タイミングにより裏に出てしまったり空かしジャンプで手痛い反撃が来る。 セビバックダッシュや小ジャック抜けEXソバット抜けなど読み合いに勝ち、とにかく距離を離したい。 各種反撃 バニシングフラットタメがあれば小ジャック安定。タメ無し時は最速なら屈中Kや投げ等で反撃できるが、少しでも反応が遅れるとスクリューで吸われる。 リバーサルUC2で反確。(弱中強EX問わず) ダブルラリアット基本、(屈)強Pで一方的に勝つ。溜があれば各種必殺技で追撃。EXソバットを仕込めば一気に間合いを突き放せる。 やってはいけないこと 起き上がりにエアスラを重ねる。転倒させる機会が多いため、つい手癖でやってしまいがちになるが、EXバニから手痛い反撃を受けてしまう。 起き攻めラリアットやスクリュー、UC1など優秀な反撃技があるため、リターンがリスクに見合わない。 こちらから飛び込む同上 めり込む間合いでのソバット/EXソバットスクリューやUC1が確定する。 ダブラリをガードして少し離れた時など、遠中Pからソバットでの反撃が結構機能しやすいです。 -- (音かぜ) 2013-09-04 06 07 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3320.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】【キャラ限定コンボ】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャイロドライブスマッシャー (5) CQC (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3557.html
中距離での立中Kはギリギリすかると投げ範囲に入るので注意 -- (名無しさん) 2012-01-21 10 09 09 通常技に弱・中・EXのカカトを入れ込んだ連係はスクリューが確定するので厳禁。 確定時以外には代わりに波動を入れ込んで、ヒットしてたらセビキャンからコンボといった感じで。 もしくは、そもそも入れ込み自体をなるべく使わない。 バニに垂直Jを合わせようとしても、よほど上手くかみ合わない限りはダブラリ対空が間に合う。 慣れてないとキツイけど、見てから中Pとかで潰すのがベターだと思う。 ショートジャンプでのスカし飛びがあるので、近距離以外は中昇龍対空もリスク高い。 遠目からの飛びを確実に落としたい時は移動EX昇龍一択。 EXバニセビキャンはガードさえすれば前後どっちにダッシュされても中足が確定したはず。 あと、たまに前投げしにいくのはアリだと思う。 ダブラリ潰す裏表択のセットプレイあるし。 あと、ザンギ側がシベリアを選ぶこと前提みたいな文章だけど、個人的にザンギ殺意は祖国一択だと思ってる。 -- (名無しさん) 2012-01-21 10 42 30 遠めのダブラリには遠距離大Kの先端当てでダメを取れる -- (名無しさん) 2012-01-21 11 12 31 ↑↑確かに前投げはセットプレイつよいからアリかもね -- (名無しさん) 2012-01-21 15 20 06
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/265.html
かなりキツイ組み合わせ。攻め手が少ない上に技単発の威力に差が激しく、 技の振り方を工夫、相手の癖を読む、反確を確実に詰める、ゲージ・間合い管理を徹底する、 など概ね全般的に気を払う必要があり非常にメンドクサイ。 ウルコンが点灯するだけで尋常でないプレッシャーがかかるのもキツイ。 判断の遅れや気の迷いが死に繋がるので、そうならないように対策を煮詰めていきたい。 ダブラリ・スクリュー・バニ全ての技にリスクを与えられるスパイクを軸に攻めを組み立てる事になる。 ただし、スパイクの間合いに近づく事とガードされた場合のリスクが特大なので、 ザンギ側がやって来そうな行動を把握した上で、間合いを詰めて打ち込む必要がある。 また近距離以外の間合いは事故を減らすため、後出しジャンケンをするつもりで確実に行動していくことを念頭に動くと良い。 自分から攻めに行く事がほぼ博打な上、上手いザンギは確定でダメージが取れる場面(ダブラリやバニへの反確など)があまり無いので、少しでも期待値を上げるためにゲージ溜め及び管理を徹底していきたいところ。 ■基本戦術 ●近距離 ▼攻め コアコパ固めすらスクリューやダブラリのおかげで、大きなリスクを伴う。 そうなるとスパイクをブッ込むしかないのだが、使い方次第で有利な展開に持ってこれる。 特に連携に対して無理やりダブラリやEXバニで割り込んでくる傾向にあるので、ポイントを抑えると良い。 ・スパイクの狙いどころとしては・・・ ①ストライク後 ②起き上がりに直に ③コアコパ後などの固めの繋ぎ目に と言う感じ。 ゲージが無いと心細いが、前半でもゲージ回収込みで狙って行くのも有りか。 スパイクを何度か通すことで投げや固めの択が通るようになる場合が多い。 ▼守り バックジャンプ・バクステ主体で逃げる。ゲージがある場合はバックJEXストライクなども有り。 飛びがかりを引っ掛けようとダブラリするようだったら、屈中K アローや生アローをしっかり刺す。 めくりを絡めたプレスや膝の起き攻めには、振向きスパイクが出来ないと厳しいが、つぶされるタイミングも存在するので厄介。バクステでわざと空中ヒットでもらって離脱という手もある。 起き攻めにはクイックスタンディングとノーマルダウンを使い分けて的を絞らせないことが地味に重要。 ジャンプ攻撃はある程度被弾しても仕方ないので祖国だけは食らわないように対処すること。 EXバニのコンボも必要経費兼ウルコンゲージ溜めと割り切る。 ●中距離 ▼攻めと守りを同時にこなす必要がある距離 しっかり対策出来ていれば、五分以上の展開に持っていける可能性が高い間合い。 ・ポイント ①前後をウロウロし、タイミングを見て地上技で牽制 ②垂直ジャンプ中Kをぶん回し、時々EXストライク ③ダブラリが見えたらアローを刺す ④生アローは基本やってはいけない ⑤ザンギの立中Pの間合いに付き合わない ①は「飛んできたら落とす」「③に備える」「相手の癖を見る」「EXバニに備える」という趣旨。 癖を見抜き「牽制(技のチョイス重要)で押さえ込む→ザンギじれる→ザンギ飛ぶ」という流れを作るのがベター。飛んだら遠立強Kやスパイクでしっかり対空。 ②はザンギの飛びとバニシングなどで寄ってくる行動を押さえ込む行動。 単調にならないようにEXストライクを混ぜるのも忘れずに。 ③クイックを混ぜて様子見してくるようならば、図々しく終わり際を強フーリガンや前ステして投げに行ったり、 バクステで下がって低スト連射でゲージを溜めまくるなど、相手の思い通りにさせないこと。 ④生アローはガードされたらスクリュー~祖国まで確定してしまうのでやってはいけません。 タイミングを計って強フーリガンで突っ込んだほうが被害が少ない。 ⑤地味に重要。要はこの間合い以上近寄らないこと。 ●遠距離 ▼お互いにゲージ溜めをする距離 ・・・という盲点付いて奇襲したりすると効果的。 ・ポイント ①低スト連射でゲージ溜めしつつ様子見 ②ダブラリが見えたら強・EXフーリガンを合わせる ①基本行動。ゲージを光速で溜めてザンギ側に「まずい」と思わせる事。 低ストを出しつつ、ザンギが寄ってきたら間合いを調整して「中距離モード」と「遠距離モード」を使い分けて行く。 ②強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。 EXはダブラリが見えたら確定。ゲージが余り始めたら積極的に行くのも大有り。 ■技別反撃・対処例 ・EXバニシングをガード ①強スパイク:安定・安全反撃。最低限これくらい入れておきたい。 ②近立中P→屈大P→遠立中P→中アロー:最大反撃。出来ると心強いが繋ぎをミスると漏れなく吸われる。 ③近立中P→屈中P→大アロー:恐らく最も安定した反撃コンボ。ダメージも良い。 ④近立大P→大アロー:安全度で見れば一番良い。EXSAバクステなどされても大Pがスカるだけ。ガードされても間合いが離れる。 ・中・遠距離でのダブラリ(「声」を聞き分けると通常かクイックか判別しやすい) ①中・大アロー:間合いを見て刺す。ゲージ状況も踏まえて、そのまま起き攻めでも良い。 ②強・EXフーリガン:強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。EXはダブラリが見えたら確定。 ③スパコン・ウルコン:駄目押しに。早すぎると打ち負けるが、ダブラリの後半部分に当てるように出せば刺さる。 ※クイックダブラリには下手に手を出さないほうが良い。バクステ→低スト連射などでゲージ溜めしたほうが安全。 ・中、遠距離で間合いを詰める行動に対して ①遠立大K・屈中K:バックJ大K・垂直J中Kで牽制気味に出す。遠大Kに引っかかることもあるが大したことは無い。 ②バニシング全般:ガード→確反が理想。バックJ大K・垂直J中Kを振り回すのも有効。 ジャンプしてバニが見えたらEXストライクで確実にダメージを取りに行けると強い。 ③立中Pなどを振りつつ歩き:バクステで間合いを取る。屈中K・遠立大Kで応戦。アローで刺しに行く選択肢はココでは有効。 ④前ジャンプ中K・大P:遠立大K・スパイク で普通に対空。「中アロー→相打ち→ウルコン」も案外使える選択肢。
https://w.atwiki.jp/tier-list/pages/48.html
http //fgamers.saikyou.biz/?%E3%82%B9%E3%83%914AE2012 A セス、キャミイ、フェイロン、アドン B リュウ、ケン、本田、バイソン、バルログ、サガット、ベガ、ヴァイパー、 ルーファス、豪鬼、さくら、いぶき、まこと、ジュリ C ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム、アベル、ローズ、元、ガイ、 コーディー、ダッドリー、ユン、ヤン、殺意リュウ、鬼 D 春麗、フォルテ、剛拳、ダン、ホーク、DJ、ハカン
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/251.html
基本的には苦戦しない相手。 距離をとってソニックを撃ち、ザンギが斜めJでかわしたら 後J強P、ダブラリor垂直Jなら立ち強Pで常に遠距離で戦う。 気をつけることは頭突きをもらうとほぼ一撃でピヨり、ゲームセットになるので、 J強Pをだすタイミングを読まれないようにしよう。 端に追い詰められた場合、ワープか三角飛びでまた距離をとれば いいのだが、どちらで逃げるにせよタイミングを誤ると大きなダメージを もらうので、慎重に対応しよう。
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/729.html
ダイヤ パラメータ 初期コマンド 光の戦士ダイヤ用コマンド(EX発動後・コマンド調整不可) 覚える技 ダイヤ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 コマンドサンプル 台詞 ダイヤ パラメータ 属性 土 HP 76-80 クラス ☆☆ 攻撃 33-35 種族 戦士 素早さ 33-35 EX(レバー回転) ファセットメイク→ファセットメイク・エクセレント 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ ★★ 1 かいふくのいのり かいふくのいのり 2 かいふくのいのり かいふくのいのり 3 こうげき かいふくのいのり 4 こうげき! こうげき! 5 ★→★★ こうげき! 6 こうげき! こうげき! 光の戦士ダイヤ用コマンド(EX発動後・コマンド調整不可) # ★ ★★ ★★★ 1 こうげき こうげき こうげき 2 こうげき! 会心の一撃 会心の一撃 3 会心の一撃 会心の一撃 会心の一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ 光剣クラウソラス 5 ★→★★ ★★→★★★ 光剣クラウソラス 6 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 かいふくのいのり 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス ダイヤ 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)天地騎士クレイのお供 クラスチェンジ派生 ダイヤ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→光の戦士ダイヤ ダイヤ(ゾンビパウダー所持)+カーミラorフランケンボーイ→ゾンビ ダイヤ+シャックルor小赤鬼or剣士ダンテ→デュラ ダイヤ+キャミorハーピーor召喚士キカ→僧侶クリフ 解説 「ダイヤもね、磨かれて光るの」 第6章「孤毒の沼地」に登場したクラス2・土属性・戦士・女性モンスター 第6章の主人公。主人公としては初の女の子でもある。 主人公として見ると能力はかなり抑え目。 技も回復と通常攻撃…と、少々頼りない感じ。 だが、ダイヤの真髄はそれではない。 何とEXを使うと光の戦士ダイヤに変身し、能力増加+完全回復する。 更に超EXだとコマンドランクも一気にMAXになると言うおまけ付き。 専用技について詳しくは進化後のページを参照。 ちなみに変身後に再びEXを発動させる事はできない。 うまくダイヤを生き残らせる立ち回りを行い、一気に勝負をかけてやろう。 新6章では、初期配置モンスター枠から消えているので手に入れる時はCPU戦での相手を探すか、 (BOSS)天地騎士クレイに挑んで手に入れる事になる。 由来 天然で最も硬い物質「ダイヤモンド」から。 EX技の【ファセットメイク】は、宝石の加工方法である「ファセット・カット」から来ていると考えられる。 ちなみにその「ファセットカット」とは、ファセット(英語でfacet=切子面・小平面の意味)という言葉が示す通り、いくつもの小さな面が幾何学的に組み合わされたカッティング方法で、宝石の持つ透明度を最大限に生かす場合に用いられる。 必然的に、透明度と光の屈折率が高い宝石に多く用いられ、カット方法は大別してブリリアントカットとステップカットがある。 コマンドサンプル # ★ ★★ 1 かいふくのいのり こうげき! 2 ★→★★ こうげき! 3 ★→★★ こうげき! 4 ★→★★ こうげき! 5 ★→★★ こうげき! 6 ★→★★ こうげき! 1リールは高キャパの個体のみ、この形にできる。 覚える技の中で【★→★★】が一番重たいので、低レベルを維持しながら育てると【★→★★】が簡単に増える。 進化すると技の種類も一気に増えてしまい途端に育て辛くなるので、進化前に1リール目を調整しておくのがおすすめ。 2リール目は【こうげき!】で埋まるものの、威力はそれほど高くないので【かいふくのいのり】を多めに残した方が良い。 ちなみに、1リールの【かいふくのいのり】を【ためる】や【こうげき】にしようとするとダブル変化が起きるため、【かいふくのいのり】は【こうげき】より軽いことが分かる。 そのため、進化後にミス入れを行おうと考えている場合は、【ミス】の種として【かいふくのいのり】を1個だけ残して他は【こうげき!】にしてしまうのが一番良い。この形態でのミス入れは実質不可能なのであしからず。 進化後を見据えて土台として育成するか、ダイヤのままでの強さを求めるか、その点が二者択一となってしまうのは仕方がない。 台詞 変身後の台詞は光の戦士ダイヤを参照。 声優については公表はされていないが、オトカドールであい役を担当した藤井ゆきよ氏と言う予想が有力視されている。 新6章選択時 「えーい!」「光の力よ!」 登場 「ふふっふーん ふふっ!」 攻撃前 「ふんふふっふーん」 こうげき 「このぉー!」「えーい!」「それそれそれー!」 こうげき! 「お掃除しちゃうわよ!」 かいふくのいのり 「るんるん、そぉれ!」 ミス 「いやん!」 ステータス↑ 「ふふふっ」 EX発動 「光よ…私に力を貸して!!」 EX技 「きらきらりん! いくよ、ファセットメイク! 闇を裂く光の戦士!ダイヤ! よっし!」 勝利 「みなさん、ごきげんよう!」 撃破 「まだまだ磨き足りなかったかな…」 排出(加入時) 「よいしょ!よいしょ!ピカピカにしちゃうわよ」 排出(通常) 「わたしね、お掃除って好きよ!」 排出(Lv10) 「ダイヤもね、磨かれて光るの」